Liste de compétences
Les compétences ont un nombre de niveaux indéfini. En gros il n'y a pas de niveau maximal.
Voici tout de même une échelle qui vous permettra de vous repérer :
- Niveau 1 "Débutant" : A quelques connaissances très basiques. A fait une action liée à la compétence deux ou trois fois.
- Niveau 2 "Amateur" : A de bonnes connaissances à un niveau non professionnel. Aura du mal avec des notions complexes.
- Niveau 3 "Pro junior" : A des connaissances générales à un niveau professionnel. Niveau de base d'une compétence maîtrisée.
- Niveau 5 "Pro confirmé : A des connaissances générales et spécifiques à un niveau professionnel. A fait des études ou a quelques années de pratique de la compétence.
- Niveau 7 "Expert" : A des connaissances très poussées sur le sujet de la compétence. Niveau atteint après un long moment en RP.
- Niveau 10 "Docteur ès-compétence / PhD" : A des connaissances quasi maximales dans la compétence. Une compétence à ce niveau est connue au niveau régional.
- Niveau 15 "Champion au niveau de la Fédération" : A des connaissances de champion au niveau de la Fédération imbattables dans des circonstances normales et avec un niveau de compétence bas. Sérieux challenger pour les niveaux supérieurs.
- Niveau 22++ "Champion galactique" : A des connaissances de champion galactique. Reconnu dans le quadrant entier pour sa compétence hors du commun. "Intouchable" sauf par les persos de niveau 15++.
Vous pouvez créer des compétences, sous réserve de donner une description précise de celles-ci et qu'elles soient validées par l'Admin.
Certaines compétences ont des prerequis pour être acquise, il vous faut donc avoir la compétence prérequise au niveau 3 minimum pour posséder la Compétence voulue.
Information sur les Expertises
Combat
- Arme blanche :
- Armes à projectile :
- Corps à corps :
- Disrupteurs :
- Explosifs :
- Gestion de la Sécurité :
- Intimidation physique : Prerequis : Corps à corps
- Phaseur :
Ingénierie
- Cryptographie :
- Cyber-technologie :
- Electronique :
- Impulse Engineering :
- Réparations systèmes de vaisseaux :
- Warp Core Engineering :
- Weapon Engineering :
Loisirs
- Athlétisme :
- Baseball :
- Cuisine :
- Danse :
- Jeux :
- Musique :
- Peinture :
Races (Compétence uniquement disponible pour la race correspondante)
- Andorien : En plus d’une résistance au froid et à la chaleur très élevée, les antennes des andoriens leur donnent un sens de l’équilibre largement supérieur à la normale.
- Bajoran : Les croyances religieuse des Bajorans les soutiennent au quotidien. Il est très difficile de les abattre moralement ou même de les effrayer durablement.
- Bétazoïde : Si la télépathie des Bétazoïdes manque parfois de précision, elle a par contre une portée très importante et s’apparente parfois à une empathie de masse.
- Ferengi : L'ouïe des Ferengi est légendaire. Ils sont capables d’entendre des fréquences inaudibles de la plupart des autres humanoïdes. Cela leur permet d'entendre ce qu'ils ne devraient pas. Ils font ainsi de parfaits éclaireurs.
- Humain : Les Humains sont l'âme de la fédération. Ils la représentes aux yeux des autres cultures, qui n’hésitent pas à faire appel à ce symbole en tant que médiateur. Ils sauront toujours, discuter, négocier, parlementer avant même de penser à en venir aux armes.
- Klingon : Ce peuple possède des organes redondants. L’anatomie klingone donne aux représentant de cette race une résistance aux blessures hors du commun. Même avec un coeur détruit, il peuvent continuer à combattre de longues minutes.
- Trill : Les Trills joints à leur symbiotes bénéficient de cette union. Les vies précédentes du symbiote donnent à l'hôte une masse de souvenirs dans lesquels il peut puiser à volonté.
- Vulcain : Les Vulcains sont aussi télépathes. Mais contrairement aux Bétazoïdes leur portée est limitée car ils doivent être en contact avec la personne visée. Cette capacité leur permet néanmoins de rentrer en profondeur dans l’esprit d’une personne, volontaire ou non afin d’en extraire pensées et souvenirs.
Sciences dures
- Astrophysique :
- Biochimie :
- Botanique :
- Chirurgie : Prerequis : Premiers soins
- Ecologie :
- Épidémiologie :
- Exobiologie :
- Génétique :
- Géophysique :
- Mathématique :
- Microbiologie :
- Pathologie :
- Zoologie :
Sciences humaines
- Culture andorienne :
- Culture bajorane :
- Culture betazoïde :
- Culture ferengi :
- Culture humaine :
- Culture klingone :
- Culture trill :
- Culture vulcaine :
- Droit de la fédération :
- Histoire de la fédération :
- Lois de l'acquisition Ferengi :
- Lois Klingones :
Social
- Aisance à l’oral :
- Art du mensonge :
- Commerce : Prerequis : Aisance à l’oral
- Diplomatie :
- Interrogatoire : Prerequis : Psychologie
- Intimidation morale : Prerequis : Aisance à l’oral
- Leadership :
- Politique : Prerequis : Aisance à l’oral OU Leadership
- Psychologie :
Survie
- Endurance : Résistance à la douleur
- Premiers soins :
- Techniques de Survie :
Underground
- Déguisement :
- Discrétion :
Vaisseau
- Armement : Utilisation de l'armement du vaisseau.
- Pilotage de vaisseau : Chaque recrue sortant de l'Académie sait piloter une navette. La compétence pilotage de vaisseau ne sert pas à cela.
- Senseurs :
- Tactique :
Les Expertises
Une expertise est une compétence dans laquelle votre personnage excelle, il est meilleur qu'un personnage du même niveau que lui sans expertise.
Une expertise, en terme de "niveau", vaut 2,5 points.
Exemple :
Jean-Luc a "Phaseur niveau 5" avec une Expertise dans cette compétence.
Johnathan a "Phaseur niveau 5" sans Expertise dans cette compétence.
Malgré le fait qu'ils soient de même niveau (niveau 5) Jean-Luc est meilleur que Johnathan.
Exemple 2 :
William a "Phaseur niveau 3" avec une Expertise dans cette compétence.
Benjamin a "Phaseur niveau 5" sans Expertise dans cette compétence.
William est meilleur que Benjamin malgré le fait que Benjamin ait un niveau 5 en Phaseur. En effet William a un niveau 3 + une Expertise (soit l'équivalent d'un niveau 5,5).
Le joueur a la possibilité d'attribuer UNE expertise à la création de son personnage. Celle-ci est gratuite et n'est plus modifiable pour le restant du jeu du personnage.
Le joueur n'est pas obligé de choisir son expertise directement à l'inscription, il peut attendre le temps qu'il veut pour permettre au personnage d'évoluer et de dégager un coeur d'expertise. Sa première expertise sera toujours gratuite. Elle sera à acheter dans la Boutique (mais ne coûtera pas de points).
Les Expertises suivantes s'achètent.